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【FGO攻略】FGOアーケードはボタン1個?わざわざ簡単ゲーにしなくてもいいと思うの

【FateGOまとめ】FGOアーケードはボタン1個?わざわざ簡単ゲーにしなくてもいいのになぁ…考察するマスターたちまとめ

 

▼マスターたちの反応まとめ▼

305: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/19(月) 08:33:18.51 ID:s5zzIpIZK.net
ゲーマー向けの対人要素とソシャゲ専ユーザーにも配慮してクッソ簡易操作なゲームにしました!という矛盾のせいで爆死だろうな
二兎追う者は一兎をも得ずを体現してる

 

306: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/19(月) 08:42:57.31 ID:8RtRf7Ua0.net
もっと普通でいいんだよ普通で
延期していいから筐体から作り直せ

 

312: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/19(月) 23:18:50.87 ID:5km15CZ/0.net
ここを見てるかどうかなんて不確定なものを願うよりとっととセガに叩きつけてきた方が早いと思うんだ

 

313: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 10:29:56.86 ID:ifwiEkjRa.net
グラはキャラの再現度含め、宝具演出の豪華さやフィールドの雰囲気、UIの発展させた感じとか頑張ってるのになぁ
バトルシステム作ってるプランナーが駄目なのか、あるいは型月やDW、アニプレが口出してまとめきれてないのか
今のままじゃ見た目だけ良くて他はクソっていうキャラゲーあるあるな出来にしかならんな

 

316: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 13:37:32.43 ID:Uf67cG5Jr.net
どっかにインタビューあったはず
ソシャゲユーザーでもわかりやすいように移動以外はボタンいっこにしたって

 

317: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 14:48:05.98 +F4bEO/F0.net
これガードする方法敵からの攻撃に対してアタックボタン押すって書いてあるがどういう事?
相手が攻撃振った時点で攻撃しないで勝手にガードになるって事?
これすげー大味なゲームになりそうだな…

 

320: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 16:24:50.57 ID:y92LV63f0.net
>>317
どちらも攻撃が届く範囲で攻撃ボタン押してたら少しでも押すの遅かった方が自動でガードになる
攻撃は原作のBAQと同様に3~4連撃まで出来るから攻撃側も防御側もボタン連打することになる
ガード側は自分がタゲってない相手からの攻撃でもボタン連打してれば勝手にガードになるこのシステムのおかげで攻撃側が一旦攻撃の手を止めてディレイかけて相手の暴れやガード解除を誘うようなプレイは無くなった
なぜならガード側はボタン連打してるから攻撃側が手を止めるとガード側の攻撃がガードディレイ後に突如発生し、ボタンを押してない攻撃側は反撃を喰らってしまうから
しかも攻撃側はBAQを使いきっても、使いきらずに途中で止めても強制的にBAQのリロードタイム(途中止めの残りは廃棄)となり数秒間攻撃が出来なくなる

 

324: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 20:28:08.32 +F4bEO/F0.net
>>320
一度ガードしたら連ガにならないのかw
ステップで躱して空振った硬直に攻撃確定とかならガン待ちゲーになるだろうしもうシステムから詰んでる感じしかしない
カード高く売れるならそれ取るだけでいいかな

 

319: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 16:14:57.47 ID:Ci/g46gsa.net
スマホで出来るようなボタン連打の簡単ゲー出すならアーケードじゃなくてもいいんだよなぁ
何もガンダムみたいなテクを磨きまくるようなゲームにしろって言ってるわけじゃないし
もっと普通なデバイスにしてくれっていう

 

321: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 17:25:46.35 ID:NVRzvU+a0.net
つまりガン待ちが最強でその対策が2:1の状況作って殴り続けるということか
後の先を極めるといえば聞こえはいいけど、実質後出しじゃんけんゲーってことかな

 

322: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/20(火) 17:57:50.33 ID:y92LV63f0.net
>>321
相手の心の死角から攻撃が最強セイバーの攻撃でも攻撃範囲はそれなりにあるし、追尾性能がかなり凄いから常に走り回ってリロード状態でボタン押してなさそうなやつを攻撃する
全部防がれたら魔力消費でキャンセルバックステップみたいなの出来るから距離を離す
とかやってればそれなりに立ち回ってるように見える

ボタン連打しかしないガイジ共が互いにターン制みたいに攻撃とガード繰り返すだけみたいな攻防がクッソダサい

 

327: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/21(水) 10:07:52.73 ID:YCquMWnMd.net
カードの絵柄を集めたいって人は一定数いるから稼働初期や追加時は賑わうとは思うよ
ただ継続して遊ぶかって言うと操作性の浅さから廃人を産むゲームではないと思う
そこら辺は公式にアンケートの結果出てるから見てみたらいい
音楽や映像、カードデザインなんかは好評だけど操作性が難しいと浅いの二極化してて評価が悪いって発表されてる


 

328: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/21(水) 10:53:22.35 ID:L4cDSiJKa.net
今公開されてるアンケ結果ってロケテのだけどJAEPOのが公開されたらどんな評価になってるのやら

 

332: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/21(水) 18:56:00.77 ID:mp3N+zAJ0.net
ロケテでは分からないWeb側のコンテンツがどの程度展開されるのかも気になる
マスター情報の確認だけになるのか三国志大戦みたいにミニコンテンツも配信されるのか

 

336: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/21(水) 21:03:48.72 ID:YH4bSjC90.net
「サーヴァントになって動き回る感覚」を「1ボタンかんたん操作」で実現しようとすること自体無理があると思うの
誰でも取っ付きやすいように操作を極限まで簡単にしたいなら、EXTRAや本家FGOのようにコマンドターン制を採用すればいい
キャラになりきって自由自在に動かそうとするなら、逆にある程度自由度(=操作の複雑さ)が無いとどれ動かしても代わり映えしないマンネリゲーと化すのは目に見えてる

 

341: 名無し@FateGOjapanまとめ 2018/02/22(木) 14:47:21.15 ID:4UOOICRLp.net
俺は触れてないからあんま言えんけど
抽選ロケテ行った友達は内容に触れてなかったわ
艦これアーケードの時はやることが多くて面白いって言ってたわまぁそういうことや
そもそも声優に合わせて作りましょうってのが頭悪いわ

 

引用元: ・Fate/GrandOrder Arcade 2聖杯目


▼【FateGOjapan】管理人のコメント▼

ソシャゲユーザーを意識してアーケード作るって難しいだろうね

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コメント

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  • コメント (2)

    • 匿名
    • 2018年 2月 23日

    ソシャゲユーザーを意識しすぎるもの考えもの
    だってアーケードに課金するならソシャゲに課金するから
    好きな鯖が実装されたら、ショップでシングル購入しよう

    • 匿名
    • 2018年 2月 23日

    そもそもFGOとかゲーセンでやりたくない
    喜んでシングル購入するようなキモオタク(マチアソビバの悪夢)が密集とか気持ち悪い

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